LE DÉFI CULTUREL DES JEUX VIDÉO
Last Updated Date : 21 octobre 2021
Published Date:29 mai 2020

Les jeux vidéo : aide ou obstacle à l’apprentissage ?

Le thème du jeu, dans sa dimension sérieuse ou divertissante, d’aide ou d’évasion, a été amplement débattu au cours du temps, bien avant l’apparition des jeux vidéo[1]. Ces derniers remettent en question à un niveau plus complexe et diversifié les termes du problème. Quelle que soit l’appréciation finale, les études les plus rigoureuses concordent à relever la fascination que le jeu exerce pour quiconque aurait éprouvé un tant soit peu de familiarité avec lui. Et vu la manière dont il peut être excitant, naturellement en vue des objectifs les plus divers et éminents.

On s’est par exemple demandé comment il se faisait qu’un garçon ou un adolescent qui paraît incapable de concentration devant un texte épique, poétique, historique, ou incapable de résoudre un exercice de mathématiques de difficulté moyenne, voire faible, soit au contraire en mesure de rester devant un ordinateur ou une tablette pour s’atteler à des tâches intellectuellement exigeantes et qui ont souvent affaire aux mêmes disciplines enseignées en classe. Mener à terme un jeu vidéo de niveau moyen demande, pour un expert, entre 30 et 100 heures, sans parler des connaissances spécialisées ; pour celui qui est un débutant, le nombre d’heures augmente de manière exponentielle[2]. Et pourtant les jeux vidéo sont vendus par millions d’exemplaires à un nombre d’utilisateurs de tout âge, et sont en croissance constante.

James Gee, un enseignant de linguistique à l’interminable curriculum vitae universitaire consacré à ce sujet, retrouve justement cette donnée à la base des jeux vidéo réussis, appréciés et qui connaissent le succès. En particulier, il met en évidence trois aspects qui peuvent stimuler les processus d’apprentissage : « 1) L’étudiant doit avoir envie de s’y confronter, même s’il a de bonnes raisons de craindre l’épreuve. 2) L’étudiant doit avoir envie de s’y confronter de toutes les manières, même si ses motivations initiales à le faire sont minimes. 3) L’étudiant doit obtenir une quelconque réussite significative après avoir essayé de toutes ses forces […] ; la réussite sans fatigue n’est pas gratifiante, et se fatiguer sans obtenir au moins un petit résultat est également peu gratifiant. Ces aspects peuvent sembler très simples. Malgré cela, ils ne sont pas pris en compte dans une bonne part du débat actuel concernant l’éducation[3] ».

Le revers négatif des jeux vidéo

Le pouvoir d’attraction du jeu vidéo peut évidemment aussi être négatif, et il est à la racine du mécanisme de la dépendance pathologique. Par cette expression, on entend cette incapacité de plus en plus envahissante de pourvoir aux nécessités importantes de la vie (nutrition, sommeil, études, relations), qui révèle en même temps un dommage aux dimensions fondamentales de la personne (santé, attention, humeur, agressivité, intérêts, mémoire, créativité, relations significatives) et une moyenne considérable de temps passé à jouer (31 heures par semaine)[4].

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